Metodologia CODINC

Aquesta metodologia està adreçada a professorat d’educació secundària i primària i a dinamitzadors. codinc image

En les pàgines que segueixen s’explica en què es basen aquests mètodes pedagògics que presentem i com es poden aplicar a un grup d’estudiants de secundària d’entre quinze i divuit anys perquè s’hi sentin implicats i puguin fer una formació bàsica sobre programació informàtica i altres activitats pertanyents a les àrees de la ciència, la tecnologia, l’enginyeria, l’art i les matemàtiques (STEAM) a alumnes de primària d’entre vuit i deu anys.

En aquest projecte, CODINC, els nostres formadors ensenyen els principis de la programació als estudiants i el professorat de secundària en un seguit de tallers a l’aula de deu hores de duració en total. Després d’aquesta formació, els coneixements i les habilitats que hi han adquirit els estudiants els hauran de transmetre a un grup d’alumnes de primària (Aprenentatge-Servei, APS), acompanyats dels mestres d’aquestes escoles i els nostres dinamitzadors.

Als estudiants de secundaria aquest projecte els servirà per augmentar el seu capital científic, millorar les seves habilitats pedagògiques i transmetre el que han après sobre programació bàsica als alumnes de primària.

CODINC és un projecte centrat en la promoció de la inclusió social per mitjà d’una formació entre iguals sobre programació informàtica i altres activitats d’STEAM. Els estudiants i els alumnes a qui va dirigit el projecte són joves i infants de barris amb uns índexs d’exclusió social superiors als de la resta de la ciutat. En molts països es publiquen dades que permeten identificar quines són les zones i les escoles més desfavorides i amb un grau d’exclusió més elevat.

CODINC vol ajudar els estudiants d’entre quinze i divuit anys procedents d’entorns desfavorits a augmentar l’autoestima guiant-los en la descoberta del seu propi potencial de creació, innovació i acompanyament. La nostra proposta per assolir aquest objectiu es vehicula a través d’una formació en què aprenen a programar i crear els seus projectes d’STEAM i, posteriorment, a intercanviar els rols i fer ells de formadors a alumnes més petits. Això és de gran utilitat per a aquells joves que puguin estar en un moment de definició personal, buscant la seva identitat en el món adult. És possible que els estudiants d’entorns més desfavorits sentin que no troben el seu lloc i se sentin mancats de la confiança i el suport dels adults per descobrir el seu potencial creatiu i innovador.

A CODINC hem adaptat i ampliat la metodologia inclusiva de Capital Digital, un projecte dissenyat i dut a terme pel nostre soci MAKS VZW en barris de Brussel·les (Bèlgica) classificats com a molt desfavorits.

Capital Digital és un innovador projecte basat en l’aprenentatge entre iguals que té per objectiu formar joves d’entorns desfavorits en programació i altres activitats d’STEAM perquè facin de dinamitzadors als seus companys més petits. Amb aquest projecte es van formar joves d’entre quinze i divuit anys procedents de contextos desfavorits perquè poguessin ensenyar programació a infants d’entre deu i dotze anys. Els joves dinamitzadors van aprendre a motivar els més petits a conèixer i posar en pràctica aquestes activitats a través de jocs i dinàmiques. Per als dinamitzadors aquest projecte va ser una primera experiència laboral que els va fer augmentar la confiança i, alhora, els seus horitzons a l’hora de triar què volien estudiar.

Així mateix, Capital Digital els va ajudar a establir una relació constructiva entre ells i a gaudir del seu rol com a educadors de la mainada. A més, a través del projecte van poder desenvolupar capacitats com ara el pensament crític, la creativitat, les habilitats digitals o la col·laboració entre companys, a banda d’augmentar el seu capital científic. El que és més important, però, és que la metodologia de l’aprenentatge entre iguals que presenta Capital Digital té un potencial inclusiu molt elevat i fomenta l’educació en STEAM i la inclusió de joves desfavorits tant dins com fora de l’aula.

Com dèiem, CODINC és una adaptació i ampliació de la metodologia i el manual de formació de Capital Digital, en el sentit que s’aplica en un altre context educatiu, l’educació formal a les escoles, i se n’està fent fa una prova pilot a cinc països europeus: Bèlgica, Xipre, Alemanya, Itàlia i Espanya. Els objectius específics del projecte són els següents:

  1. Aprofundir i millorar la capacitat del professorat per fomentar l’educació en les àrees STEAM entre joves procedents de contextos desfavorits seguint una metodologia inclusiva basada en l’aprenentatge entre iguals.
  2. Aconseguir que aquests joves s’empoderin adquirint i desenvolupant competències informàtiques i altres capacitats com ara la col·laboració entre companys, la resolució de problemes, la confiança en un mateix i la creativitat, tot això per mitjà d’un programa de formació en programació basat en l’aprenentatge entre iguals.
  3. Impulsar el desenvolupament d’una comunitat europea d’aprenentatge centrada en el lema «Codinc: coding for inclusion» (programació per la inclusió), composta de diversos actors i present en diferents sectors (formació i educació formal i no formal) que puguin mantenir els resultats obtinguts en el projecte i amplificar-ne els beneficis.

A Europa hi ha una necessitat de desenvolupar les competències digitals de la ciutadania, i en molts països el sistema educatiu encara no està del tot adaptat a l’ús de les noves tecnologies. I aquesta necessitat és encara més gran en els barris amb uns índexs d’exclusió social més elevats, on justament es poden fer servir les noves tecnologies per impulsar la inclusió. Encara que en aquestes àrees els estudiants de primària i secundària són usuaris actius d’Internet i dispositius mòbils, el professorat de les escoles encara ha de potenciar les seves habilitats per poder fer-los un bon acompanyament en l’ús de les TIC. La programació informàtica en especial i l’STEAM de manera general ofereixen noves vies per a l’educació basada en els interessos dels infants i els joves, en el sentit que els permeten ser creadors, no només consumidors, de continguts digitals.

Bona lectura!